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Sheer Cold · Arktos
Spezialattacken

Sheer Cold · Arktos

Sheer Cold · Datenversion 164 · Datum des Datenstands 2026-10-22

ArktosArktos
Eis

₽2.800Spezialattacke kaufen

Erlernen nach der letzten normalen Form. Eine Wahl pro Pokémon; Verwandlungsbedingungen gelten weiterhin.

Was ändert sich im Kampf?

Werte und MechanikenVor dem ErlernenNach dem Erlernen
Schaden pro Treffer2830
DPS gegen ein Ziel43,0844,98
Reichweite120px120px
Sekunden pro Angriff0,65s0,67s
Gesamtkosten für Platzierung und Entwicklungen₽1.550₽4.350
AngriffstypEisEis

Referenz bei klarem Wetter ohne Schillernd-Bonus. Einzelziel-DPS berücksichtigt weder Wegabdeckung noch Unterstützungsdauer oder mehrere gleichzeitige Ziele.

Bedingte Effekte

DetailsVor dem ErlernenNach dem Erlernen
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Zuwachs pro Auslösung—1
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Maximaler Effekt oder maximale Kopien—320
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs—3

Den gesamten Build bezahlen

Arktos₽1.550
Sheer Cold+₽2.800₽4.350

Andere Optionen für dieses Pokémon

Vollständige Kampfdetails

Bedingte Effekte

Multiplikator für Trefferschaden
1,071
Multiplikator für Angriffsintervall
1,026
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Zuwachs pro Auslösung
1
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Maximaler Effekt oder maximale Kopien
320
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs
3

Ergebnis

Schaden pro Treffer
30
Angriffsreichweite (px)
120
Sekunden zwischen Angriffen
0,6669
Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit (Anteil)
0,5
Dauer der Verlangsamung (s)
2
Angriffs- oder Effekttyp
Eis
Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
—
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Zuwachs pro Auslösung
1
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Maximaler Effekt oder maximale Kopien
320
Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs
3

Bedingte Effekte

Schlaf tritt regelmäßig auf, Betäubung benötigt meist einen erfolgreichen Zufallswurf beim Treffer und Verlangsamung senkt Bewegung während ihrer Dauer. Nur vorhandene Felder gelten. Resistenz verkürzt Kontrolle, Immunität verhindert sie; sehr effektive Typen verlängern sie nicht. Bosse kriechen weiter, abhängig von Welle und Tower-Regeln.

Schaden oder Angriffstempo wächst mit aufeinanderfolgenden Angriffen, abhängig vom vorhandenen Wachstumsfeld. Leerlauf verringert den Bonus; jede neue Welle beginnt den Aufbau erneut. Sorge für dauerhaft erreichbare geeignete Ziele. Der angegebene Höchstwert ist eine Grenze, nicht die Startleistung.