Sheer Cold · Arktos
Sheer Cold · Datenversion 164 · Datum des Datenstands 2026-10-22
₽2.800Spezialattacke kaufen
Erlernen nach der letzten normalen Form. Eine Wahl pro Pokémon; Verwandlungsbedingungen gelten weiterhin.
Was ändert sich im Kampf?
| Werte und Mechaniken | Vor dem Erlernen | Nach dem Erlernen |
|---|---|---|
| Schaden pro Treffer | 28 | 30 |
| DPS gegen ein Ziel | 43,08 | 44,98 |
| Reichweite | 120px | 120px |
| Sekunden pro Angriff | 0,65s | 0,67s |
| Gesamtkosten für Platzierung und Entwicklungen | ₽1.550 | ₽4.350 |
| Angriffstyp | Eis | Eis |
Referenz bei klarem Wetter ohne Schillernd-Bonus. Einzelziel-DPS berücksichtigt weder Wegabdeckung noch Unterstützungsdauer oder mehrere gleichzeitige Ziele.
Bedingte Effekte
| Details | Vor dem Erlernen | Nach dem Erlernen |
|---|---|---|
| Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Zuwachs pro Auslösung | — | 1 |
| Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Maximaler Effekt oder maximale Kopien | — | 320 |
| Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs | — | 3 |
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Andere Optionen für dieses Pokémon
Vollständige Kampfdetails
Bedingte Effekte
- Multiplikator für Trefferschaden
- 1,071
- Multiplikator für Angriffsintervall
- 1,026
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Zuwachs pro Auslösung
- 1
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Maximaler Effekt oder maximale Kopien
- 320
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs
- 3
Ergebnis
- Schaden pro Treffer
- 30
- Angriffsreichweite (px)
- 120
- Sekunden zwischen Angriffen
- 0,6669
- Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit (Anteil)
- 0,5
- Dauer der Verlangsamung (s)
- 2
- Angriffs- oder Effekttyp
- Eis
- Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
- —
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Zuwachs pro Auslösung
- 1
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Maximaler Effekt oder maximale Kopien
- 320
- Schadenszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs
- 3
Bedingte Effekte
Schlaf tritt regelmäßig auf, Betäubung benötigt meist einen erfolgreichen Zufallswurf beim Treffer und Verlangsamung senkt Bewegung während ihrer Dauer. Nur vorhandene Felder gelten. Resistenz verkürzt Kontrolle, Immunität verhindert sie; sehr effektive Typen verlängern sie nicht. Bosse kriechen weiter, abhängig von Welle und Tower-Regeln.
Schaden oder Angriffstempo wächst mit aufeinanderfolgenden Angriffen, abhängig vom vorhandenen Wachstumsfeld. Leerlauf verringert den Bonus; jede neue Welle beginnt den Aufbau erneut. Sorge für dauerhaft erreichbare geeignete Ziele. Der angegebene Höchstwert ist eine Grenze, nicht die Startleistung.