Spielpanel pokedefense.com ↗

Beim Laden wird eine Verbindung zum Originalspiel hergestellt. Lass dieses Panel geöffnet, damit die Sitzung beim Lesen des Handbuchs erhalten bleibt. Ein Sprachwechsel im Handbuch übersetzt das eingebettete Spiel nicht.

Originalspiel in einem neuen Tab öffnen

Wenn das Spiel leer bleibt oder die Touch-Steuerung nicht funktioniert, öffne das Originalspiel direkt.

Ice Shard · Keifel
Spezialattacken

Ice Shard · Keifel

Ice Shard · Datenversion 164 · Datum des Datenstands 2026-10-22

KeifelKeifel
Eis

₽800Spezialattacke kaufen

Erlernen nach der letzten normalen Form. Eine Wahl pro Pokémon; Verwandlungsbedingungen gelten weiterhin.

Was ändert sich im Kampf?

Werte und MechanikenVor dem ErlernenNach dem Erlernen
Schaden pro Treffer3535
DPS gegen ein Ziel43,7543,75
Reichweite105px105px
Sekunden pro Angriff0,8s0,8s
Gesamtkosten für Platzierung und Entwicklungen₽850₽1.650
AngriffstypEisEis

Referenz bei klarem Wetter ohne Schillernd-Bonus. Einzelziel-DPS berücksichtigt weder Wegabdeckung noch Unterstützungsdauer oder mehrere gleichzeitige Ziele.

Bedingte Effekte

DetailsVor dem ErlernenNach dem Erlernen
Betäubungschance pro Treffer—0,2
Betäubungsdauer (s)—0,7

Den gesamten Build bezahlen

Quiekel₽200Keifel₽850
Ice Shard+₽800₽1.650

Andere Optionen für dieses Pokémon

Vollständige Kampfdetails

Bedingte Effekte

Betäubungschance pro Treffer
0,2
Betäubungsdauer (s)
0,7

Ergebnis

Schaden pro Treffer
35
Angriffsreichweite (px)
105
Sekunden zwischen Angriffen
0,8
Trifft jeden Gegner in Reichweite
✓
Kauf- oder Aufwertungskosten
650
Angriffs- oder Effekttyp
Eis
Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
—
Betäubungschance pro Treffer
0,2
Betäubungsdauer (s)
0,7

Bedingte Effekte

Jeder Angriff trifft alle geeigneten Gegner innerhalb der Reichweite. Das ist örtlicher Flächenschaden, kein kartenweiter Angriff. Decke einen langen oder stark besuchten Wegabschnitt ab und prüfe, ob der Angriffstyp die kommenden Gegner wirklich verletzen kann.

Schlaf tritt regelmäßig auf, Betäubung benötigt meist einen erfolgreichen Zufallswurf beim Treffer und Verlangsamung senkt Bewegung während ihrer Dauer. Nur vorhandene Felder gelten. Resistenz verkürzt Kontrolle, Immunität verhindert sie; sehr effektive Typen verlängern sie nicht. Bosse kriechen weiter, abhängig von Welle und Tower-Regeln.