Sheer Cold · Articuno
Sheer Cold · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22
₽2800Comprar el movimiento
Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.
¿Qué cambia en batalla?
| Estadísticas y mecánicas | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Daño por golpe | 28 | 30 |
| DPS contra un objetivo | 43,08 | 44,98 |
| Alcance | 120px | 120px |
| Segundos por ataque | 0,65s | 0,67s |
| Coste total de colocación y evolución | ₽1550 | ₽4350 |
| Tipo de ataque | Hielo | Hielo |
Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.
Efectos condicionales
| Detalles | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Aumento de daño durante ataque continuo / Crecimiento obtenido por activación | — | 1 |
| Aumento de daño durante ataque continuo / Efecto o copias máximos | — | 320 |
| Aumento de daño durante ataque continuo / Crecimiento perdido en inactividad | — | 3 |
Presupuesto de toda la formación
Otras opciones para este Pokémon
Detalles completos de batalla
Efectos condicionales
- Multiplicador de daño del golpe
- 1,071
- Multiplicador del intervalo de ataque
- 1,026
- Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento obtenido por activación
- 1
- Aumento de daño durante ataque continuo › Efecto o copias máximos
- 320
- Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento perdido en inactividad
- 3
Resultado
- Daño por golpe
- 30
- Alcance de ataque (px)
- 120
- Segundos entre ataques
- 0,6669
- Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
- 0,5
- Duración de ralentización (s)
- 2
- Tipo de ataque o efecto
- Hielo
- Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
- —
- Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento obtenido por activación
- 1
- Aumento de daño durante ataque continuo › Efecto o copias máximos
- 320
- Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento perdido en inactividad
- 3
Efectos condicionales
El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.
El daño o la velocidad crecen con ataques sucesivos, según el campo de acumulación presente. Estar inactivo reduce la mejora y cada nueva oleada reinicia la acumulación. Mantén objetivos compatibles a su alcance; el máximo indicado es un límite, no su rendimiento inicial.