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Sheer Cold · Articuno
Movimientos exclusivos

Sheer Cold · Articuno

Sheer Cold · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22

ArticunoArticuno
Hielo

₽2800Comprar el movimiento

Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.

¿Qué cambia en batalla?

Estadísticas y mecánicasAntes de aprenderDespués de aprender
Daño por golpe2830
DPS contra un objetivo43,0844,98
Alcance120px120px
Segundos por ataque0,65s0,67s
Coste total de colocación y evolución₽1550₽4350
Tipo de ataqueHieloHielo

Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.

Efectos condicionales

DetallesAntes de aprenderDespués de aprender
Aumento de daño durante ataque continuo / Crecimiento obtenido por activación—1
Aumento de daño durante ataque continuo / Efecto o copias máximos—320
Aumento de daño durante ataque continuo / Crecimiento perdido en inactividad—3

Presupuesto de toda la formación

Articuno₽1550
Sheer Cold+₽2800₽4350

Otras opciones para este Pokémon

Detalles completos de batalla

Efectos condicionales

Multiplicador de daño del golpe
1,071
Multiplicador del intervalo de ataque
1,026
Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento obtenido por activación
1
Aumento de daño durante ataque continuo › Efecto o copias máximos
320
Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento perdido en inactividad
3

Resultado

Daño por golpe
30
Alcance de ataque (px)
120
Segundos entre ataques
0,6669
Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
0,5
Duración de ralentización (s)
2
Tipo de ataque o efecto
Hielo
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento obtenido por activación
1
Aumento de daño durante ataque continuo › Efecto o copias máximos
320
Aumento de daño durante ataque continuo › Crecimiento perdido en inactividad
3

Efectos condicionales

El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.

El daño o la velocidad crecen con ataques sucesivos, según el campo de acumulación presente. Estar inactivo reduce la mejora y cada nueva oleada reinicia la acumulación. Mantén objetivos compatibles a su alcance; el máximo indicado es un límite, no su rendimiento inicial.