Leech Seed · Meganium
Leech Seed · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22
₽1600Comprar el movimiento
Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.
¿Qué cambia en batalla?
| Estadísticas y mecánicas | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Daño por golpe | 22 | 24 |
| DPS contra un objetivo | 33,85 | 36,92 |
| Alcance | 130px | 130px |
| Segundos por ataque | 0,65s | 0,65s |
| Coste total de colocación y evolución | ₽2275 | ₽3875 |
| Tipo de ataque | Planta | Planta |
Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.
Efectos condicionales
| Detalles | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Probabilidad de aturdir por golpe | — | 0,2 |
| Duración del aturdimiento (s) | — | 1 |
Presupuesto de toda la formación
Otras opciones para este Pokémon
Detalles completos de batalla
Efectos condicionales
- Probabilidad de aturdir por golpe
- 0,2
- Duración del aturdimiento (s)
- 1
Resultado
- Daño por golpe
- 24
- Alcance de ataque (px)
- 130
- Segundos entre ataques
- 0,65
- Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
- 0,5
- Duración de ralentización (s)
- 2
- Coste de compra o mejora
- 1275
- Impactos repetidos en el suelo › Radio del efecto (px)
- 30
- Impactos repetidos en el suelo › Daño por segundo
- 35
- Impactos repetidos en el suelo › Duración (s)
- 3
- Impactos repetidos en el suelo › Intervalo de activación (s)
- 3
- Tipo de ataque o efecto
- Planta
- Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
- —
- Probabilidad de aturdir por golpe
- 0,2
- Duración del aturdimiento (s)
- 1
Efectos condicionales
El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.
Mientras hay enemigos cerca, caen ataques periódicos en puntos aleatorios del camino dentro del alcance. Según los campos, causan impacto y dejan una zona en el suelo. No se dirigen automáticamente al objetivo actual; importa cubrir el camino, no suponer que cada caída acierta.