Play Rough · Azumarill
Play Rough · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22
₽1100Comprar el movimiento
Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.
¿Qué cambia en batalla?
| Estadísticas y mecánicas | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Daño por golpe | 65 | 65 |
| DPS contra un objetivo | 72,22 | 72,22 |
| Alcance | 125px | 125px |
| Segundos por ataque | 0,9s | 0,9s |
| Coste total de colocación y evolución | ₽1150 | ₽2250 |
| Tipo de ataque | Agua | Hada |
Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.
Efectos condicionales
| Detalles | Antes de aprender | Después de aprender |
|---|---|---|
| Reducción de velocidad de movimiento (fracción) | — | 0,4 |
| Duración de ralentización (s) | — | 1,5 |
Presupuesto de toda la formación
Otras opciones para este Pokémon
Detalles completos de batalla
Efectos condicionales
- Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
- 0,4
- Duración de ralentización (s)
- 1,5
- Tipo de ataque o efecto
- Hada
Resultado
- Daño por golpe
- 65
- Alcance de ataque (px)
- 125
- Segundos entre ataques
- 0,9
- Radio de daño de área (px)
- 60
- Multiplicador del daño de área secundario
- 0,6
- Coste de compra o mejora
- 875
- Tipo de ataque o efecto
- Hada
- Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
- —
- Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
- 0,4
- Duración de ralentización (s)
- 1,5
Efectos condicionales
El proyectil daña alrededor del punto de impacto, no a todos los enemigos dentro del alcance del atacante. Los objetivos secundarios pueden usar el multiplicador de salpicadura indicado. Colócalo junto a curvas o tramos concurridos para que varios enemigos compartan la explosión.
El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.