Panel del juego pokedefense.com ↗

Al cargar te conectas al juego original. Mantén este panel abierto para conservar su sesión mientras consultas la guía. Cambiar el idioma de la guía no traduce el juego integrado.

Abrir el juego original en otra pestaña

Si el juego queda en blanco o fallan los controles táctiles, abre el juego original directamente.

Muddy Water · Swampert
Movimientos exclusivos

Muddy Water · Swampert

Muddy Water · Versión de los datos290 · Fecha de la captura2026-11-02

SwampertSwampert
Agua

₽1500Comprar el movimiento

Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.

¿Qué cambia en batalla?

Estadísticas y mecánicasAntes de aprenderDespués de aprender
Daño por golpe4392
DPS contra un objetivo55,9119,6
Alcance105px120px
Segundos por ataque0,77s0,77s
Coste total de colocación y evolución₽1700₽3200
Tipo de ataqueAguaAgua

Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.

Efectos condicionales

DetallesAntes de aprenderDespués de aprender
Reducción de velocidad de movimiento (fracción)—0,5
Duración de ralentización (s)—2

Presupuesto de toda la formación

Otras opciones para este Pokémon

Detalles completos de batalla

Efectos condicionales

Golpea a todos los enemigos en alcance
✓
Tipo de ataque o efecto
Agua
Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
0,5
Duración de ralentización (s)
2
Multiplicador de daño del golpe
1,945
Alcance de ataque añadido (px)
15

Resultado

Daño por golpe
92
Alcance de ataque (px)
120
Segundos entre ataques
0,7692
Golpea a todos los enemigos en alcance
✓
Coste de compra o mejora
900
Tipo de ataque o efecto
Agua
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
0,5
Duración de ralentización (s)
2

Efectos condicionales

Cada ataque alcanza a todos los enemigos compatibles dentro del alcance. Es daño de área local, no de todo el mapa. Cubre un tramo largo o concurrido del camino y comprueba que el tipo de ataque pueda dañar a los enemigos que llegan.

El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.