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Power Whip · Tangela
Movimientos exclusivos

Power Whip · Tangela

Power Whip · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22

TangelaTangela
Planta

₽900Comprar el movimiento

Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.

¿Qué cambia en batalla?

Estadísticas y mecánicasAntes de aprenderDespués de aprender
Daño por golpe1636
DPS contra un objetivo2045
Alcance130px130px
Segundos por ataque0,8s0,8s
Coste total de colocación y evolución₽450₽1350
Tipo de ataquePlantaPlanta

Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.

Efectos condicionales

DetallesAntes de aprenderDespués de aprender
Duración del aturdimiento (s)—0,8
Probabilidad de aturdir por golpe—0,2

Presupuesto de toda la formación

Tangela₽450
Power Whip+₽900₽1350

Otras opciones para este Pokémon

Detalles completos de batalla

Efectos condicionales

Multiplicador de daño del golpe
2,25
Duración del aturdimiento (s)
0,8
Probabilidad de aturdir por golpe
0,2
Tipo de ataque o efecto
Planta

Resultado

Daño por golpe
36
Alcance de ataque (px)
130
Segundos entre ataques
0,8
Radio de daño de área (px)
35
Multiplicador del daño de área secundario
0,6
Reducción de velocidad de movimiento (fracción)
0,35
Duración de ralentización (s)
1,5
Tipo de ataque o efecto
Planta
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Duración del aturdimiento (s)
0,8
Probabilidad de aturdir por golpe
0,2

Efectos condicionales

El proyectil daña alrededor del punto de impacto, no a todos los enemigos dentro del alcance del atacante. Los objetivos secundarios pueden usar el multiplicador de salpicadura indicado. Colócalo junto a curvas o tramos concurridos para que varios enemigos compartan la explosión.

El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.