Sheer Cold · Articuno
Sheer Cold · Versão dos dados 164 · Data do retrato dos dados 2026-10-22
₽2.800Comprar o golpe
Aprenda após a última forma normal. Uma escolha por Pokémon; as condições de transformação continuam valendo.
O que muda na batalha?
| Atributos e mecânicas | Antes de aprender | Depois de aprender |
|---|---|---|
| Dano por acerto | 28 | 30 |
| DPS contra um alvo | 43,08 | 44,98 |
| Alcance | 120px | 120px |
| Segundos por ataque | 0,65s | 0,67s |
| Custo total de posicionamento e evolução | ₽1.550 | ₽4.350 |
| Tipo de ataque | Gelo | Gelo |
Referência com céu limpo e sem brilhante. O DPS individual não inclui cobertura da rota, tempo ativo de suporte ou vários alvos simultâneos.
Efeitos condicionais
| Detalhes | Antes de aprender | Depois de aprender |
|---|---|---|
| Crescimento de dano em ataques contínuos / Crescimento por ativação | — | 1 |
| Crescimento de dano em ataques contínuos / Efeito ou cópias máximos | — | 320 |
| Crescimento de dano em ataques contínuos / Crescimento perdido durante inatividade | — | 3 |
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Outras escolhas para este Pokémon
Detalhes completos de batalha
Efeitos condicionais
- Multiplicador de dano por acerto
- 1,071
- Multiplicador do intervalo de ataque
- 1,026
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Crescimento por ativação
- 1
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Efeito ou cópias máximos
- 320
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Crescimento perdido durante inatividade
- 3
Resultado
- Dano por acerto
- 30
- Alcance de ataque (px)
- 120
- Segundos entre ataques
- 0,6669
- Redução da velocidade de movimento (fração)
- 0,5
- Duração da lentidão (s)
- 2
- Tipo de ataque ou efeito
- Gelo
- Detecta inimigos Fantasma ocultos
- —
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Crescimento por ativação
- 1
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Efeito ou cópias máximos
- 320
- Crescimento de dano em ataques contínuos › Crescimento perdido durante inatividade
- 3
Efeitos condicionais
Sono é periódico, atordoamento geralmente exige uma chance em um acerto e lentidão reduz movimento por sua duração. Só valem os campos presentes. Resistência encurta o controle e imunidade impede; ser supereficaz não o prolonga. Chefes continuam avançando conforme regras de onda e Tower.
Dano ou velocidade cresce com ataques sucessivos, conforme o campo de acúmulo presente. A inatividade reduz o bônus e cada nova onda reinicia o crescimento. Garanta acesso contínuo a alvos compatíveis; o máximo da tabela é um limite, não o desempenho inicial.