Panneau du jeu pokedefense.com ↗

Le chargement vous connecte au jeu original. Gardez ce panneau ouvert pour conserver sa session en consultant le guide. Changer la langue du guide ne traduit pas le jeu intégré.

Ouvrir le jeu original dans un nouvel onglet

Si le jeu reste vide ou que les commandes tactiles échouent, ouvrez directement le jeu original.

Hyper Fang · Rattatac
Capacités signatures

Hyper Fang · Rattatac

Hyper Fang · Version des données 164 · Date de l'instantané 2026-10-22

RattatacRattatac
Normal

₽900Acheter la capacité

Apprentissage après la dernière forme ordinaire. Un choix par Pokémon ; les conditions de transformation restent applicables.

Que change cette capacité ?

Statistiques et mécaniquesAvant l’apprentissageAprès l’apprentissage
Dégâts par coup2642
DPS sur une cible86,67140
Portée105px105px
Secondes par attaque0,3s0,3s
Coût total de placement et d'évolution₽850₽1 750
Type d'attaqueNormalNormal

Référence par ciel dégagé, sans chromatique. Le DPS individuel ne comprend pas la couverture du chemin, la durée d’activité des soutiens ni plusieurs cibles simultanées.

Effets conditionnels

DétailsAvant l’apprentissageAprès l’apprentissage
Durée d'étourdissement (s)—0,6
Probabilité d'étourdissement par coup—0,25

Prévoir le coût complet

Rattata₽200Rattatac₽850
Hyper Fang+₽900₽1 750

Autres choix pour ce Pokémon

Détails complets de combat

Effets conditionnels

Multiplicateur des dégâts du coup
1,6
Durée d'étourdissement (s)
0,6
Probabilité d'étourdissement par coup
0,25

Résultat

Dégâts par coup
42
Portée d'attaque (px)
105
Secondes entre attaques
0,3
Cibles attaquées simultanément
2
Coût d'achat ou d'amélioration
650
Type d'attaque ou d'effet
Normal
Peut détecter les ennemis Spectre cachés
—
Durée d'étourdissement (s)
0,6
Probabilité d'étourdissement par coup
0,25

Effets conditionnels

Une attaque sélectionne plusieurs ennemis distincts admissibles. Le nombre de cibles ne multiplie pas les dégâts contre un ennemi isolé. Exploitez les passages où plusieurs restent à portée et vérifiez immunité et visibilité : la salve entière n'est pas automatiquement utile.

Le sommeil est périodique, l'étourdissement dépend généralement d'une chance sur un coup réussi et le ralentissement réduit le déplacement. Seuls les champs présents s'appliquent. La résistance raccourcit le contrôle et l'immunité l'empêche ; l'efficacité supérieure ne le prolonge pas. Les boss continuent d'avancer selon la vague et la Tower.