Painel do jogo pokedefense.com ↗

O carregamento conecta você ao jogo original. Mantenha este painel aberto para preservar a sessão enquanto navega pelo guia. Mudar o idioma do guia não traduz o jogo incorporado.

Abrir o jogo original em uma nova aba

Se o jogo ficar em branco ou os controles de toque falharem, abra o jogo original diretamente.

Zap Cannon · Magneton
Golpes exclusivos

Zap Cannon · Magneton

Zap Cannon · Versão dos dados 164 · Data do retrato dos dados 2026-10-22

MagnetonMagneton
Elétrico

₽1.000Comprar o golpe

Aprenda após a última forma normal. Uma escolha por Pokémon; as condições de transformação continuam valendo.

O que muda na batalha?

Atributos e mecânicasAntes de aprenderDepois de aprender
Dano por acerto2442
DPS contra um alvo43,6476,36
Alcance140px140px
Segundos por ataque0,55s0,55s
Custo total de posicionamento e evolução₽875₽1.875
Tipo de ataqueElétricoElétrico

Referência com céu limpo e sem brilhante. O DPS individual não inclui cobertura da rota, tempo ativo de suporte ou vários alvos simultâneos.

Efeitos condicionais

DetalhesAntes de aprenderDepois de aprender
Chance de atordoamento por acerto—0,35
Duração do atordoamento (s)—0,8

Planeje o custo completo

Magnemite₽275Magneton₽875
Zap Cannon+₽1.000₽1.875

Outras escolhas para este Pokémon

Detalhes completos de batalha

Efeitos condicionais

Multiplicador de dano por acerto
1,77
Máximo de alvos encadeados
5
Chance de atordoamento por acerto
0,35
Duração do atordoamento (s)
0,8

Resultado

Custo de compra ou melhoria
600
Dano por acerto
42
Alcance de ataque (px)
140
Segundos entre ataques
0,55
Máximo de alvos encadeados
5
Tipo de ataque ou efeito
Elétrico
Detecta inimigos Fantasma ocultos
—
Chance de atordoamento por acerto
0,35
Duração do atordoamento (s)
0,8

Efeitos condicionais

O primeiro acerto salta entre inimigos próximos elegíveis, perdendo força a cada salto. A corrente não volta repetidamente ao mesmo inimigo. Grupos compactos ajudam; o limite de alvos não representa tantos acertos de força total contra um único chefe.

Sono é periódico, atordoamento geralmente exige uma chance em um acerto e lentidão reduz movimento por sua duração. Só valem os campos presentes. Resistência encurta o controle e imunidade impede; ser supereficaz não o prolonga. Chefes continuam avançando conforme regras de onda e Tower.