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Rising Voltage · Ampharos
Movimientos exclusivos

Rising Voltage · Ampharos

Rising Voltage · Versión de los datos 164 · Fecha de la captura 2026-10-22

AmpharosAmpharos
Eléctrico

₽1100Comprar el movimiento

Aprende tras alcanzar la última forma ordinaria. Una elección por Pokémon; siguen vigentes las condiciones de transformación.

¿Qué cambia en batalla?

Estadísticas y mecánicasAntes de aprenderDespués de aprender
Daño por golpe2426
DPS contra un objetivo36,9240
Alcance140px140px
Segundos por ataque0,65s0,65s
Coste total de colocación y evolución₽1575₽2675
Tipo de ataqueEléctricoEléctrico

Referencia con cielo despejado y sin variocolor. El DPS individual no incluye cobertura de ruta, actividad de apoyo ni varios objetivos simultáneos.

Efectos condicionales

DetallesAntes de aprenderDespués de aprender
Máximo de objetivos encadenados51
Objetivos atacados simultáneamente—2
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Tipo de ataque o efecto—Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Cantidad—10%
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Duración (s)—1,5

Presupuesto de toda la formación

Mareep₽275Flaaffy₽700Ampharos₽1575
Rising Voltage+₽1100₽2675

Otras opciones para este Pokémon

Detalles completos de batalla

Efectos condicionales

Máximo de objetivos encadenados
1
Objetivos atacados simultáneamente
2
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Cantidad
0,1
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Duración (s)
1,5

Resultado

Daño por golpe
26
Alcance de ataque (px)
140
Segundos entre ataques
0,65
Máximo de objetivos encadenados
1
Coste de compra o mejora
875
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Objetivos atacados simultáneamente
2
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Cantidad
0,1
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Duración (s)
1,5

Efectos condicionales

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

Cada ataque elige varios enemigos distintos y compatibles. La cantidad de objetivos no multiplica el daño contra un enemigo solitario. Aprovecha tramos donde permanezcan varios enemigos al alcance y revisa su inmunidad y visibilidad; no todo el disparo está garantizado.

Los impactos efectivos pueden aumentar el daño recibido de un tipo o de todos. Repetir la misma categoría no suma efectos sin límite; la vulnerabilidad de un tipo puede combinarse con la global. Revisa la duración y renueva los efectos temporales. El debilitamiento permanente de Hydro Pump de Suicune es distinto de romper armadura.