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POKÉDEX DE CAMPO164
#179Johto
Mareep
EléctricoPoco común

Varios objetivos distintos

Mareep

Tipo de ataque: Eléctrico

8 de daño cada 0,85s · 115px · 1,18 ataques/s

DPS contra un objetivo
9,41
Desde la colocación
₽275

01Datos de combate

Daño por impacto8
0 — 95
Ataques por segundo1,176 /s
0 — 4,545 /s
Alcance115 px
0 — 215 px

Cada barra compara esta forma con el máximo sin mejoras de las 251 formas. Las escalas son independientes; no es una clasificación.

Objetivo neutro, sin armadura, clima despejado, sin objeto ni aura aliada. El DPS incluye críticos esperados y quemadura/veneno mantenidos. Objetivos extra, zonas, pulsos, acumulaciones y umbrales de PS son efectos aparte, no incluidos por completo.

Daño por golpe
8
Probabilidad de crítico de daño doble
0%
Segundos entre ataques
0,85s

No se coloca en agua. Depende del tipo Agua de la línea o marca de nadador, no del tipo de ataque de una forma o movimiento.

Necesita revelador o Silph Scope válido contra fantasmas ocultos. Tras revelarlos, el tipo aún debe ser compatible.

Máximo de objetivos encadenados

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

Campos de combate completos
Daño por golpe
8
Alcance de ataque (px)
115
Segundos entre ataques
0,85
Máximo de objetivos encadenados
3
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Puede colocarse en el agua
—

02Evolución y precio

Paga cada paso con dinero de partida. Las tarifas normales excluyen oferta y Lucky Egg; compara descuentos en el calculador.

PokémonEsta compraDesde la colocación

03Movimientos especiales · elige uno

Aprende uno tras la evolución final. Cada vista parte de esa forma sin otro movimiento; las opciones no se suman.

Mega Ampharos

Bloqueado: evoluciona primero a Ampharos. La vista usa esa forma final válida.

Thunder

Mega Ampharos

Eléctrico
Esta compra₽1250Desde la colocación: ₽2825
DPS contra un objetivo 93,8536,92 → 93,85Daño por impacto 61Alcance 140pxSegundos por ataque 0,65s

Incluye el bonus Mega automático de daño del 10% y sus modificadores reales.

Cambios de la forma final

Daño por golpe24 61
Máximo de objetivos encadenados5 7

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

Muy eficaz: Agua ×2 · Volador ×2
No puede dañar: Tierra

Todos los campos resultantes
Daño por golpe
61
Alcance de ataque (px)
140
Segundos entre ataques
0,65
Máximo de objetivos encadenados
7
Coste de compra o mejora
875
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Calculadora de daño →
Mega Ampharos

Bloqueado: evoluciona primero a Ampharos. La vista usa esa forma final válida.

Rising Voltage

Mega Ampharos

Eléctrico
Esta compra₽1100Desde la colocación: ₽2675
DPS contra un objetivo 4036,92 → 40Daño por impacto 26Alcance 140pxSegundos por ataque 0,65s

Incluye el bonus Mega automático de daño del 10% y sus modificadores reales.

Cambios de la forma final

Daño por golpe24 26
Máximo de objetivos encadenados5 1
Objetivos atacados simultáneamente— 2
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Tipo de ataque o efecto— Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Cantidad— 10%
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido / Duración (s)— 1,5

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

Cada ataque elige varios enemigos distintos y compatibles. La cantidad de objetivos no multiplica el daño contra un enemigo solitario. Aprovecha tramos donde permanezcan varios enemigos al alcance y revisa su inmunidad y visibilidad; no todo el disparo está garantizado.

Los impactos efectivos pueden aumentar el daño recibido de un tipo o de todos. Repetir la misma categoría no suma efectos sin límite; la vulnerabilidad de un tipo puede combinarse con la global. Revisa la duración y renueva los efectos temporales. El debilitamiento permanente de Hydro Pump de Suicune es distinto de romper armadura.

Muy eficaz: Agua ×2 · Volador ×2
No puede dañar: Tierra

Todos los campos resultantes
Daño por golpe
26
Alcance de ataque (px)
140
Segundos entre ataques
0,65
Máximo de objetivos encadenados
1
Coste de compra o mejora
875
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Objetivos atacados simultáneamente
2
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Cantidad
0,1
Efecto de vulnerabilidad al daño recibido › Duración (s)
1,5
Calculadora de daño →

04Cómo obtenerlo · Mareep

Sale de huevos de Johto. La probabilidad de rareza es del grupo; la de objetivo es de esta línea concreta.

HuevosCosteGrupo de rarezaEsta línea / huevoCualquier variocolor / huevo
Poké Egg150 Poké CoinsPoco común 22%1,1579%2%
Great Egg400 Poké CoinsPoco común 42%2,2105%2%
Ultra Egg1000 Poké CoinsPoco común 25%1,3158%5%

El cálculo supone solo las seis líneas iniciales. Las no conseguidas tienen peso ×3; introduce tu colección real en el planificador.

Planificador de probabilidades de huevos →

Disponibilidad en Historia y recompensas

  • Johto · Capítulo 1 · A New Partner

    Disponible en el Equipo de Historia del capítulo. Complétalo con ese equipo para conservar las líneas nuevas; tu propio equipo no concede estos Pokémon.

Al tenerla, hazla variocolor en su ficha por 60 Caramelos. Añade 10% de daño en modos válidos; Diario, Semanal y todas las Torres desactivan ese bonus.

Registro de colección y logros → Guías

05Objetos equipados & Equipo

Un objeto por línea; las copias comparten nivel. Ejemplos de nivel 1 en esta forma con la misma referencia neutra. Diario, Semanal, Puzzle y todas las Torres desactivan objetos.

Expert Belt

Bonus en golpes muy eficaces

Los golpes supereficaces infligen 15% más de daño; los neutros o resistidos no reciben esta bonificación.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 9,41 · Alcance 115px · Desde la colocación ₽275

El DPS neutro puede no cambiar; lee la condición. Los efectos condicionales no se incluyen automáticamente.

Calculadora de daño →

Magnet

Daño del tipo actual

Añade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Eléctrico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 10,59 · Alcance 115px · Desde la colocación ₽275

Calculadora de daño →

Silph Scope

Visión personal de fantasmas

El portador detecta Fantasmas ocultos y obtiene 0% de daño extra contra ellos. La inmunidad ordinaria a Normal/Lucha se mantiene; se excluyen las líneas de Gastly y Misdreavus.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 9,41 · Alcance 115px · Desde la colocación ₽275

El DPS neutro puede no cambiar; lee la condición. Los efectos condicionales no se incluyen automáticamente.

Calculadora de daño →

Quick Claw

Intervalo de ataque menor

Ataca un 8% más rápido: divide los segundos por ataque entre uno más esta bonificación.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 10,16 · Alcance 115px · Desde la colocación ₽275

Calculadora de daño →
Todos los objetos equipables (27)
  • Expert BeltLos golpes supereficaces infligen 15% más de daño; los neutros o resistidos no reciben esta bonificación.
  • Life OrbAñade 20% de daño, incluido el de quemadura compatible, pero reduce el alcance de ataque un 12%.
  • Wide LensAmplía el alcance de ataque en 8%.
  • Quick ClawAtaca un 8% más rápido: divide los segundos por ataque entre uno más esta bonificación.
  • Scope LensAñade 6% de probabilidad de crítico. Un golpe crítico inflige daño doble.
  • King's RockAñade 5% de probabilidad de retroceso por golpe y al menos 0.4s de aturdimiento; la probabilidad combinada de aturdir se limita al 50% y siguen aplicándose las reglas de control enemigas.
  • Light ClayProlonga un 30% las ralentizaciones, quemaduras, venenos, sueños y aturdimientos compatibles; no evita inmunidades ni reglas de avance lento de jefes.
  • Lucky EggLos precios de evolución, megaevolución y movimientos exclusivos se reducen un 10%; la colocación inicial no recibe descuento.
  • Silph ScopeEl portador detecta Fantasmas ocultos y obtiene 0% de daño extra contra ellos. La inmunidad ordinaria a Normal/Lucha se mantiene; se excluyen las líneas de Gastly y Misdreavus.
  • Amulet CoinGana un 10% más de Poké Coins en partidas compatibles con su portador en el equipo. Afecta a monedas persistentes, no al dinero de partida.
  • Weather OrbElige el clima en partidas compatibles con el portador en tu equipo. Un solo nivel; no está disponible en Challenges sin objetos ni en Battle Tower.
  • CharcoalAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Fuego. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Mystic WaterAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Agua. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Miracle SeedAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Planta. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • MagnetAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Eléctrico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Never-Melt IceAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Hielo. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Black BeltAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Lucha. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Poison BarbAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Veneno. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Soft SandAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Tierra. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Sharp BeakAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Volador. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Twisted SpoonAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Psíquico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Silver PowderAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Bicho. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Hard StoneAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Roca. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Spell TagAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Fantasma. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Dragon FangAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Dragón. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Pixie PlateAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Hada. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Silk ScarfAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Normal. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.

Equipo

Ejemplos concretos, no un equipo con victorias probadas. Revisa colección, presupuesto y alcance en tu mapa.

Gengar

Revela fantasmas a 150px. Tu ataque aún necesita una afinidad distinta de cero.

Blissey

Su aura de 140px reduce 13,79% el intervalo aliado. Esta forma ataca cada 0,7328s dentro del aura. No se acumula ni se aplica a sí mismo.

Suicune

Compra Hydro Pump: un golpe efectivo rompe armadura después del impacto y añade vulnerabilidad permanente a todos los tipos. La base no rompe armadura. Hydro Pump →

Venusaur

Su ataque Planta daña los tipos inmunes indicados arriba. La visibilidad de fantasmas sigue separada.

Creador y comparador de equipos →

06Tipo de ataque · Eléctrico

Afinidades ofensivas de PokeDefense, no tipos defensivos de la especie. Cada etiqueta prueba un tipo enemigo; dos tipos multiplican. Los movimientos pueden cambiar el tipo de ataque.

Comprobador de tipos →