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FELD-POKÉDEX164
#172Kanto
Pichu
ElektroStarter

Mehrere verschiedene Ziele

Pichu

Angriffstyp: Elektro

4 Schaden alle 0,8s · 110px · 1,25 Angriffe/s

DPS gegen ein Ziel
5
Ab Platzierung
₽150

01Kampfwerte

Schaden je Treffer4
0 — 95
Angriffe pro Sekunde1,25 /s
0 — 4,545 /s
Reichweite110 px
0 — 215 px

Jeder Balken vergleicht diese Form mit dem unveränderten Maximum der 251 Formen. Jede Zeile hat eine eigene Skala; das ist keine Rangliste.

Neutrales Ziel ohne Rüstung, klares Wetter, kein Item oder verbündete Aura. DPS enthält erwartete kritische Treffer und erhaltenen Brand/Gift. Zusatzziele, Flächen, Impulse, Steigerungen und KP-Bedingungen sind separate, nicht vollständig eingerechnete Effekte.

Schaden pro Treffer
4
Chance auf kritischen Treffer mit doppeltem Schaden
0%
Sekunden zwischen Angriffen
0,8s

Darf nicht auf Wasser stehen. Entscheidend sind der Wasser-Typ der Linie oder die Schwimmer-Markierung, nicht der Angriffstyp einer Form oder Attacke.

Braucht Aufdecker oder erlaubtes Silph Scope gegen verborgene Geister. Danach muss der Angriffstyp weiterhin passen.

Maximale Ziele einer Angriffskette

Der erste Treffer springt zwischen nahen geeigneten Gegnern weiter und verliert mit jedem Sprung Schaden. Dieselbe Kette trifft nicht wiederholt denselben Gegner. Dichte Gruppen sind günstig; das Ziellimit bedeutet nicht entsprechend viele volle Treffer gegen einen einzelnen Boss.

Alle Kampffelder
Schaden pro Treffer
4
Angriffsreichweite (px)
110
Sekunden zwischen Angriffen
0,8
Maximale Ziele einer Angriffskette
1
Angriffs- oder Effekttyp
Elektro
Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
—
Kann im Wasser platziert werden
—

02Entwicklung und Preis

Bezahle jeden Schritt mit Laufgeld. Normale Preise ohne Sale und Lucky Egg; vergleiche Rabatte im Schadensrechner.

PokémonDieser KaufAb Platzierung

03Spezialattacken · eine wählen

Lerne eine Spezialattacke nach der Endentwicklung. Jede Vorschau beginnt ohne andere Spezialattacke; die Auswahl stapelt sich nicht.

Mega Raichu X

Gesperrt: Entwickle erst zu Raichu. Die Vorschau nutzt diese erlaubte Endform.

Mega Raichu X

Elektro
Dieser Kauf₽1.000Ab Platzierung: ₽2.075
DPS gegen ein Ziel 91,4325,71 → 91,43Schaden je Treffer 64Reichweite 135pxSekunden pro Angriff 0,7s

Enthält den automatischen Mega-Schadensbonus von 10% und die echten Modifikatoren.

Änderungen der Endform

Schaden pro Treffer18 64
Maximale Ziele einer Angriffskette5 7
Betäubungschance pro Treffer— 0,15
Betäubungsdauer (s)— 0,6

Der erste Treffer springt zwischen nahen geeigneten Gegnern weiter und verliert mit jedem Sprung Schaden. Dieselbe Kette trifft nicht wiederholt denselben Gegner. Dichte Gruppen sind günstig; das Ziellimit bedeutet nicht entsprechend viele volle Treffer gegen einen einzelnen Boss.

Schlaf tritt regelmäßig auf, Betäubung benötigt meist einen erfolgreichen Zufallswurf beim Treffer und Verlangsamung senkt Bewegung während ihrer Dauer. Nur vorhandene Felder gelten. Resistenz verkürzt Kontrolle, Immunität verhindert sie; sehr effektive Typen verlängern sie nicht. Bosse kriechen weiter, abhängig von Welle und Tower-Regeln.

Sehr effektiv: Wasser ×2 · Flug ×2
Kein Schaden: Boden

Alle resultierenden Werte
Kauf- oder Aufwertungskosten
650
Schaden pro Treffer
64
Angriffsreichweite (px)
135
Sekunden zwischen Angriffen
0,7
Maximale Ziele einer Angriffskette
7
Angriffs- oder Effekttyp
Elektro
Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
—
Betäubungschance pro Treffer
0,15
Betäubungsdauer (s)
0,6
Schadensrechner →
Mega Raichu Y

Gesperrt: Entwickle erst zu Raichu. Die Vorschau nutzt diese erlaubte Endform.

Mega Raichu Y

Elektro
Dieser Kauf₽850Ab Platzierung: ₽1.925
DPS gegen ein Ziel 25,2125,71 → 25,21Schaden je Treffer 18Reichweite 135pxSekunden pro Angriff 0,714s

Enthält den automatischen Mega-Schadensbonus von 10% und die echten Modifikatoren.

Änderungen der Endform

Sekunden zwischen Angriffen0,7 0,714
Maximale Ziele einer Angriffskette5 1
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Zuwachs pro Auslösung— 0,01
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Maximaler Effekt oder maximale Kopien— 6
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen / Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs— 0,02

Der erste Treffer springt zwischen nahen geeigneten Gegnern weiter und verliert mit jedem Sprung Schaden. Dieselbe Kette trifft nicht wiederholt denselben Gegner. Dichte Gruppen sind günstig; das Ziellimit bedeutet nicht entsprechend viele volle Treffer gegen einen einzelnen Boss.

Schaden oder Angriffstempo wächst mit aufeinanderfolgenden Angriffen, abhängig vom vorhandenen Wachstumsfeld. Leerlauf verringert den Bonus; jede neue Welle beginnt den Aufbau erneut. Sorge für dauerhaft erreichbare geeignete Ziele. Der angegebene Höchstwert ist eine Grenze, nicht die Startleistung.

Sehr effektiv: Wasser ×2 · Flug ×2
Kein Schaden: Boden

Alle resultierenden Werte
Kauf- oder Aufwertungskosten
650
Schaden pro Treffer
18
Angriffsreichweite (px)
135
Sekunden zwischen Angriffen
0,714
Maximale Ziele einer Angriffskette
1
Angriffs- oder Effekttyp
Elektro
Kann verborgene Geist-Gegner erkennen
—
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Zuwachs pro Auslösung
0,01
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Maximaler Effekt oder maximale Kopien
6
Angriffsgeschwindigkeitszuwachs bei anhaltenden Angriffen › Bei Untätigkeit verlorener Zuwachs
0,02
Schadensrechner →

04So erhältst du es · Pichu

Eine der sechs Startlinien. Platziere die Grundform und kaufe Entwicklungen in jedem Lauf.

Story-Verfügbarkeit und Sammelbelohnungen

  • Kanto · Kapitel 1 · First Steps

    Im Story-Team dieses Kapitels verfügbar. Gewinne damit, um neue Linien dauerhaft zu erhalten; das eigene Team gewährt diese Pokémon-Belohnungen nicht.

Nach dem Sammeln lässt sich die Linie für 40 Bonbons schillernd machen. Das bringt in erlaubten Modi 10% Schaden; Tages-, Wochenmodus und alle Türme deaktivieren den Bonus.

Sammlungs- und Erfolgsübersicht → Anleitungen

05Getragene Items & Team

Ein Item je Linie; Kopien teilen die Stufe. Beispiele zeigen Stufe 1 auf dieser Form unter neutralen Bedingungen. Tages-, Wochenmodus, Puzzle und alle Türme deaktivieren Items.

Expert Belt

Bonus bei sehr effektiven Treffern

Sehr effektive Treffer verursachen 15% mehr Schaden; neutrale oder resistierte Treffer erhalten diesen Bonus nicht.

Ergebnis auf Stufe 1: DPS gegen ein Ziel 5 · Reichweite 110px · Ab Platzierung ₽150

Neutraler DPS kann gleich bleiben; lies die Bedingung. Bedingte Effekte werden nicht automatisch eingerechnet.

Schadensrechner →

Magnet

Passender Angriffstyp-Schaden

Erhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Elektro angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.

Ergebnis auf Stufe 1: DPS gegen ein Ziel 5 · Reichweite 110px · Ab Platzierung ₽150

Neutraler DPS kann gleich bleiben; lies die Bedingung. Bedingte Effekte werden nicht automatisch eingerechnet.

Schadensrechner →

Silph Scope

Eigene Geistersicht

Der Träger erkennt verborgene Geist-Gegner und erhält 0% zusätzlichen Schaden gegen sie. Gewöhnliche Normal-/Kampf-Immunität bleibt bestehen; Gastly- und Misdreavus-Reihen sind ausgeschlossen.

Ergebnis auf Stufe 1: DPS gegen ein Ziel 5 · Reichweite 110px · Ab Platzierung ₽150

Neutraler DPS kann gleich bleiben; lies die Bedingung. Bedingte Effekte werden nicht automatisch eingerechnet.

Schadensrechner →

Quick Claw

Kürzeres Angriffsintervall

Greift 8% schneller an: Teile die Sekunden pro Angriff durch eins plus diesen Bonus.

Ergebnis auf Stufe 1: DPS gegen ein Ziel 5,4 · Reichweite 110px · Ab Platzierung ₽150

Schadensrechner →
Alle erlaubten Items (27)
  • Expert BeltSehr effektive Treffer verursachen 15% mehr Schaden; neutrale oder resistierte Treffer erhalten diesen Bonus nicht.
  • Life OrbErhöht den Schaden um 20%, einschließlich zulässigem Brandschaden, verringert aber die Angriffsreichweite um 12%.
  • Wide LensErhöht die Angriffsreichweite um 8%.
  • Quick ClawGreift 8% schneller an: Teile die Sekunden pro Angriff durch eins plus diesen Bonus.
  • Scope LensErhöht die Chance auf kritische Treffer um 6%. Ein kritischer Treffer verursacht doppelten Schaden.
  • King's RockErhöht die Zurückschreckchance pro Treffer um 5% und gibt mindestens 0,4s Betäubung; die kombinierte Betäubungschance ist auf 50% begrenzt, und gegnerische Kontrollregeln gelten weiterhin.
  • Light ClayVerlängert zulässige Verlangsamungs-, Brand-, Gift-, Schlaf- und Betäubungseffekte um 30%; umgeht weder Immunität noch Kriechregeln für Bosse.
  • Lucky EggVerringert Preise für Entwicklung, Mega-Entwicklung und Spezialattacken um 10%; die erste Platzierung wird nicht vergünstigt.
  • Silph ScopeDer Träger erkennt verborgene Geist-Gegner und erhält 0% zusätzlichen Schaden gegen sie. Gewöhnliche Normal-/Kampf-Immunität bleibt bestehen; Gastly- und Misdreavus-Reihen sind ausgeschlossen.
  • Amulet CoinVerdiene mit dem Träger im Team in zulässigen Durchläufen 10% mehr Poké Coins. Dies betrifft dauerhafte Münzen, nicht Durchlaufgeld.
  • Weather OrbWähle das Wetter für zulässige Durchläufe mit dem Träger im Team. Nur eine Stufe; in Challenges mit deaktivierten Items und Battle Tower nicht verfügbar.
  • CharcoalErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Feuer angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Mystic WaterErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Wasser angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Miracle SeedErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Pflanze angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • MagnetErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Elektro angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Never-Melt IceErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Eis angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Black BeltErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Kampf angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Poison BarbErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Gift angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Soft SandErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Boden angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Sharp BeakErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Flug angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Twisted SpoonErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Psycho angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Silver PowderErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Käfer angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Hard StoneErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Gestein angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Spell TagErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Geist angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Dragon FangErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Drache angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Pixie PlateErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Fee angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.
  • Silk ScarfErhöht den Schaden nur dann um 10%, wenn der Träger mit Typ Normal angreift. Prüfe die aktive Entwicklung und Spezialattacke erneut.

Team

Konkrete Partnerbeispiele, kein getestetes Siegerteam. Prüfe Besitz, Budget und Reichweite auf deiner Karte.

Gengar

Deckt Geister innerhalb 150px auf. Dein Angriff braucht weiter einen Multiplikator über null.

Heiteira

Die 140px-Aura verkürzt verbündete Intervalle um 13,79%. Diese Form greift darin alle 0,6897s an. Kein Stapeln und keine Selbstverstärkung.

Suicune

Kaufe Hydro Pump: Ein erfolgreicher Treffer bricht danach die Rüstung und fügt dauerhafte Verwundbarkeit für alle Typen hinzu. Die Grundform bricht keine Rüstung. Hydro Pump →

Bisaflor

Sein Pflanze-Angriff verletzt die oben als immun gelisteten Gegnertypen. Geistersicht bleibt separat.

Teamaufbau und Vergleich →

06Angriffstyp · Elektro

Offensive Typenverhältnisse in PokeDefense, keine defensiven Artentypen. Jedes Feld testet einen Gegnertyp; zwei Typen werden multipliziert. Attacken können den Angriffstyp ändern.

Typenvergleich →