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POKÉDEX DE CAMPO164
#172Kanto
Pichu
EléctricoInicial

Varios objetivos distintos

Pichu

Tipo de ataque: Eléctrico

4 de daño cada 0,8s · 110px · 1,25 ataques/s

DPS contra un objetivo
5
Desde la colocación
₽150

01Datos de combate

Daño por impacto4
0 — 95
Ataques por segundo1,25 /s
0 — 4,545 /s
Alcance110 px
0 — 215 px

Cada barra compara esta forma con el máximo sin mejoras de las 251 formas. Las escalas son independientes; no es una clasificación.

Objetivo neutro, sin armadura, clima despejado, sin objeto ni aura aliada. El DPS incluye críticos esperados y quemadura/veneno mantenidos. Objetivos extra, zonas, pulsos, acumulaciones y umbrales de PS son efectos aparte, no incluidos por completo.

Daño por golpe
4
Probabilidad de crítico de daño doble
0%
Segundos entre ataques
0,8s

No se coloca en agua. Depende del tipo Agua de la línea o marca de nadador, no del tipo de ataque de una forma o movimiento.

Necesita revelador o Silph Scope válido contra fantasmas ocultos. Tras revelarlos, el tipo aún debe ser compatible.

Máximo de objetivos encadenados

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

Campos de combate completos
Daño por golpe
4
Alcance de ataque (px)
110
Segundos entre ataques
0,8
Máximo de objetivos encadenados
1
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Puede colocarse en el agua
—

02Evolución y precio

Paga cada paso con dinero de partida. Las tarifas normales excluyen oferta y Lucky Egg; compara descuentos en el calculador.

PokémonEsta compraDesde la colocación

03Movimientos especiales · elige uno

Aprende uno tras la evolución final. Cada vista parte de esa forma sin otro movimiento; las opciones no se suman.

Mega Raichu X

Bloqueado: evoluciona primero a Raichu. La vista usa esa forma final válida.

Mega Raichu X

Eléctrico
Esta compra₽1000Desde la colocación: ₽2075
DPS contra un objetivo 91,4325,71 → 91,43Daño por impacto 64Alcance 135pxSegundos por ataque 0,7s

Incluye el bonus Mega automático de daño del 10% y sus modificadores reales.

Cambios de la forma final

Daño por golpe18 64
Máximo de objetivos encadenados5 7
Probabilidad de aturdir por golpe— 0,15
Duración del aturdimiento (s)— 0,6

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

El sueño es periódico, el aturdimiento suele depender de una probabilidad al impactar y la ralentización reduce movimiento durante su duración. Solo aplican los campos presentes. La resistencia acorta el control y la inmunidad lo impide; ser supereficaz no lo alarga. Los jefes siguen avanzando con reglas según oleada y Tower.

Muy eficaz: Agua ×2 · Volador ×2
No puede dañar: Tierra

Todos los campos resultantes
Coste de compra o mejora
650
Daño por golpe
64
Alcance de ataque (px)
135
Segundos entre ataques
0,7
Máximo de objetivos encadenados
7
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Probabilidad de aturdir por golpe
0,15
Duración del aturdimiento (s)
0,6
Calculadora de daño →
Mega Raichu Y

Bloqueado: evoluciona primero a Raichu. La vista usa esa forma final válida.

Mega Raichu Y

Eléctrico
Esta compra₽850Desde la colocación: ₽1925
DPS contra un objetivo 25,2125,71 → 25,21Daño por impacto 18Alcance 135pxSegundos por ataque 0,714s

Incluye el bonus Mega automático de daño del 10% y sus modificadores reales.

Cambios de la forma final

Segundos entre ataques0,7 0,714
Máximo de objetivos encadenados5 1
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo / Crecimiento obtenido por activación— 0,01
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo / Efecto o copias máximos— 6
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo / Crecimiento perdido en inactividad— 0,02

El primer impacto salta entre enemigos cercanos compatibles y pierde fuerza en cada salto. No rebota repetidamente sobre el mismo enemigo. Funciona mejor con grupos juntos; el límite de objetivos no representa esa cantidad de golpes completos contra un único jefe.

El daño o la velocidad crecen con ataques sucesivos, según el campo de acumulación presente. Estar inactivo reduce la mejora y cada nueva oleada reinicia la acumulación. Mantén objetivos compatibles a su alcance; el máximo indicado es un límite, no su rendimiento inicial.

Muy eficaz: Agua ×2 · Volador ×2
No puede dañar: Tierra

Todos los campos resultantes
Coste de compra o mejora
650
Daño por golpe
18
Alcance de ataque (px)
135
Segundos entre ataques
0,714
Máximo de objetivos encadenados
1
Tipo de ataque o efecto
Eléctrico
Puede detectar enemigos Fantasma ocultos
—
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo › Crecimiento obtenido por activación
0,01
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo › Efecto o copias máximos
6
Aumento de velocidad de ataque durante ataque continuo › Crecimiento perdido en inactividad
0,02
Calculadora de daño →

04Cómo obtenerlo · Pichu

Una de las seis líneas iniciales. Coloca su forma base y compra evoluciones en cada partida.

Disponibilidad en Historia y recompensas

  • Kanto · Capítulo 1 · First Steps

    Disponible en el Equipo de Historia del capítulo. Complétalo con ese equipo para conservar las líneas nuevas; tu propio equipo no concede estos Pokémon.

Al tenerla, hazla variocolor en su ficha por 40 Caramelos. Añade 10% de daño en modos válidos; Diario, Semanal y todas las Torres desactivan ese bonus.

Registro de colección y logros → Guías

05Objetos equipados & Equipo

Un objeto por línea; las copias comparten nivel. Ejemplos de nivel 1 en esta forma con la misma referencia neutra. Diario, Semanal, Puzzle y todas las Torres desactivan objetos.

Expert Belt

Bonus en golpes muy eficaces

Los golpes supereficaces infligen 15% más de daño; los neutros o resistidos no reciben esta bonificación.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 5 · Alcance 110px · Desde la colocación ₽150

El DPS neutro puede no cambiar; lee la condición. Los efectos condicionales no se incluyen automáticamente.

Calculadora de daño →

Magnet

Daño del tipo actual

Añade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Eléctrico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 5 · Alcance 110px · Desde la colocación ₽150

El DPS neutro puede no cambiar; lee la condición. Los efectos condicionales no se incluyen automáticamente.

Calculadora de daño →

Silph Scope

Visión personal de fantasmas

El portador detecta Fantasmas ocultos y obtiene 0% de daño extra contra ellos. La inmunidad ordinaria a Normal/Lucha se mantiene; se excluyen las líneas de Gastly y Misdreavus.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 5 · Alcance 110px · Desde la colocación ₽150

El DPS neutro puede no cambiar; lee la condición. Los efectos condicionales no se incluyen automáticamente.

Calculadora de daño →

Quick Claw

Intervalo de ataque menor

Ataca un 8% más rápido: divide los segundos por ataque entre uno más esta bonificación.

Resultado de nivel 1: DPS contra un objetivo 5,4 · Alcance 110px · Desde la colocación ₽150

Calculadora de daño →
Todos los objetos equipables (27)
  • Expert BeltLos golpes supereficaces infligen 15% más de daño; los neutros o resistidos no reciben esta bonificación.
  • Life OrbAñade 20% de daño, incluido el de quemadura compatible, pero reduce el alcance de ataque un 12%.
  • Wide LensAmplía el alcance de ataque en 8%.
  • Quick ClawAtaca un 8% más rápido: divide los segundos por ataque entre uno más esta bonificación.
  • Scope LensAñade 6% de probabilidad de crítico. Un golpe crítico inflige daño doble.
  • King's RockAñade 5% de probabilidad de retroceso por golpe y al menos 0.4s de aturdimiento; la probabilidad combinada de aturdir se limita al 50% y siguen aplicándose las reglas de control enemigas.
  • Light ClayProlonga un 30% las ralentizaciones, quemaduras, venenos, sueños y aturdimientos compatibles; no evita inmunidades ni reglas de avance lento de jefes.
  • Lucky EggLos precios de evolución, megaevolución y movimientos exclusivos se reducen un 10%; la colocación inicial no recibe descuento.
  • Silph ScopeEl portador detecta Fantasmas ocultos y obtiene 0% de daño extra contra ellos. La inmunidad ordinaria a Normal/Lucha se mantiene; se excluyen las líneas de Gastly y Misdreavus.
  • Amulet CoinGana un 10% más de Poké Coins en partidas compatibles con su portador en el equipo. Afecta a monedas persistentes, no al dinero de partida.
  • Weather OrbElige el clima en partidas compatibles con el portador en tu equipo. Un solo nivel; no está disponible en Challenges sin objetos ni en Battle Tower.
  • CharcoalAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Fuego. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Mystic WaterAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Agua. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Miracle SeedAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Planta. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • MagnetAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Eléctrico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Never-Melt IceAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Hielo. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Black BeltAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Lucha. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Poison BarbAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Veneno. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Soft SandAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Tierra. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Sharp BeakAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Volador. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Twisted SpoonAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Psíquico. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Silver PowderAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Bicho. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Hard StoneAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Roca. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Spell TagAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Fantasma. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Dragon FangAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Dragón. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Pixie PlateAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Hada. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.
  • Silk ScarfAñade 10% de daño solo mientras el portador ataque con tipo Normal. Revisa la evolución y el movimiento exclusivo activos.

Equipo

Ejemplos concretos, no un equipo con victorias probadas. Revisa colección, presupuesto y alcance en tu mapa.

Gengar

Revela fantasmas a 150px. Tu ataque aún necesita una afinidad distinta de cero.

Blissey

Su aura de 140px reduce 13,79% el intervalo aliado. Esta forma ataca cada 0,6897s dentro del aura. No se acumula ni se aplica a sí mismo.

Suicune

Compra Hydro Pump: un golpe efectivo rompe armadura después del impacto y añade vulnerabilidad permanente a todos los tipos. La base no rompe armadura. Hydro Pump →

Venusaur

Su ataque Planta daña los tipos inmunes indicados arriba. La visibilidad de fantasmas sigue separada.

Creador y comparador de equipos →

06Tipo de ataque · Eléctrico

Afinidades ofensivas de PokeDefense, no tipos defensivos de la especie. Cada etiqueta prueba un tipo enemigo; dos tipos multiplican. Los movimientos pueden cambiar el tipo de ataque.

Comprobador de tipos →