Vários alvos distintos
Pikachu
Tipo de ataque: Elétrico
9 de dano a cada 0,85s · 115px · 1,18 ataques/s
- DPS contra um alvo
- 10,59
- Desde a colocação
- ₽425
01Dados de combate
Alvo neutro sem armadura, tempo limpo, sem item nem aura aliada. O DPS inclui críticos esperados e queimadura/veneno mantidos. Alvos extra, zonas, pulsos, acumulações e limites de PV são efeitos separados, não incluídos por completo.
- Dano por acerto
- 9
- Chance de crítico com dano dobrado
- 0%
- Segundos entre ataques
- 0,85s
Não pode ficar na água. Depende do tipo Água da linha ou marca de nadador, não do tipo de ataque de uma forma ou movimento.
Precisa de revelador ou Silph Scope permitido contra fantasmas ocultos. Depois, o tipo ainda tem de ser compatível.
Máximo de alvos encadeados
O primeiro acerto salta entre inimigos próximos elegíveis, perdendo força a cada salto. A corrente não volta repetidamente ao mesmo inimigo. Grupos compactos ajudam; o limite de alvos não representa tantos acertos de força total contra um único chefe.
Campos de combate completos
- Dano por acerto
- 9
- Alcance de ataque (px)
- 115
- Segundos entre ataques
- 0,85
- Máximo de alvos encadeados
- 3
- Custo de compra ou melhoria
- 275
- Tipo de ataque ou efeito
- Elétrico
- Detecta inimigos Fantasma ocultos
- —
- Pode ser posicionado na água
- —
02Evolução e preço
Paga cada etapa com dinheiro da partida. Preços sem promoção nem Lucky Egg; compara descontos na ferramenta de dano.
03Movimentos especiais · escolhe um
Aprende um movimento após a evolução final. Cada previsão parte dessa forma sem outro movimento; as opções não se somam.
Bloqueado: evolui primeiro para Raichu. A previsão usa essa forma final válida.
Mega Raichu X
ElétricoInclui o bónus Mega automático de dano de 10% e os modificadores reais.
Alterações da forma final
O primeiro acerto salta entre inimigos próximos elegíveis, perdendo força a cada salto. A corrente não volta repetidamente ao mesmo inimigo. Grupos compactos ajudam; o limite de alvos não representa tantos acertos de força total contra um único chefe.
Sono é periódico, atordoamento geralmente exige uma chance em um acerto e lentidão reduz movimento por sua duração. Só valem os campos presentes. Resistência encurta o controle e imunidade impede; ser supereficaz não o prolonga. Chefes continuam avançando conforme regras de onda e Tower.
Supereficaz: Água ×2 · Voador ×2
Não causa dano: Terra
Todos os campos resultantes
- Custo de compra ou melhoria
- 650
- Dano por acerto
- 64
- Alcance de ataque (px)
- 135
- Segundos entre ataques
- 0,7
- Máximo de alvos encadeados
- 7
- Tipo de ataque ou efeito
- Elétrico
- Detecta inimigos Fantasma ocultos
- —
- Chance de atordoamento por acerto
- 0,15
- Duração do atordoamento (s)
- 0,6
Bloqueado: evolui primeiro para Raichu. A previsão usa essa forma final válida.
Mega Raichu Y
ElétricoInclui o bónus Mega automático de dano de 10% e os modificadores reais.
Alterações da forma final
O primeiro acerto salta entre inimigos próximos elegíveis, perdendo força a cada salto. A corrente não volta repetidamente ao mesmo inimigo. Grupos compactos ajudam; o limite de alvos não representa tantos acertos de força total contra um único chefe.
Dano ou velocidade cresce com ataques sucessivos, conforme o campo de acúmulo presente. A inatividade reduz o bônus e cada nova onda reinicia o crescimento. Garanta acesso contínuo a alvos compatíveis; o máximo da tabela é um limite, não o desempenho inicial.
Supereficaz: Água ×2 · Voador ×2
Não causa dano: Terra
Todos os campos resultantes
- Custo de compra ou melhoria
- 650
- Dano por acerto
- 18
- Alcance de ataque (px)
- 135
- Segundos entre ataques
- 0,714
- Máximo de alvos encadeados
- 1
- Tipo de ataque ou efeito
- Elétrico
- Detecta inimigos Fantasma ocultos
- —
- Crescimento de velocidade em ataques contínuos › Crescimento por ativação
- 0,01
- Crescimento de velocidade em ataques contínuos › Efeito ou cópias máximos
- 6
- Crescimento de velocidade em ataques contínuos › Crescimento perdido durante inatividade
- 0,02
04Como obter · Pichu
Obtém Pichu e compra a rota abaixo. Esta forma não sai separadamente dos ovos; evoluir não salta etapas em futuras partidas.
Uma das seis linhas iniciais. Coloca a base e compra evoluções em cada partida.
Disponibilidade na História e recompensas
- Kanto · Capítulo 1 · First Steps
Disponível na Equipa da História deste capítulo. Conclui-o com essa equipa para guardar as linhas novas; a tua própria equipa não concede estes Pokémon.
Depois de obteres a linha, torna-a brilhante por 40 Doces. Acrescenta 10% de dano nos modos permitidos; Diário, Semanal e todas as Torres desativam o bónus.
05Itens equipados & Equipe
Um item por linha; as cópias partilham nível. Exemplos de nível 1 nesta forma com a mesma referência neutra. Diário, Semanal, Puzzle e todas as Torres desativam itens.
Expert Belt
Bónus em acertos supereficazesAcertos supereficazes causam 15% mais dano; acertos neutros ou resistidos não recebem este bônus.
Resultado de nível 1: DPS contra um alvo 10,59 · Alcance 115px · Desde a colocação ₽425
O DPS neutro pode não mudar; lê a condição. Efeitos condicionais não entram automaticamente.
Calculadora de dano →Magnet
Dano do tipo atualAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Elétrico. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
Resultado de nível 1: DPS contra um alvo 11,76 · Alcance 115px · Desde a colocação ₽425
Calculadora de dano →Silph Scope
Visão pessoal de fantasmasO portador detecta inimigos Fantasma ocultos e ganha 0% de dano adicional contra eles. A imunidade comum a Normal/Lutador permanece; linhas de Gastly e Misdreavus são excluídas.
Resultado de nível 1: DPS contra um alvo 10,59 · Alcance 115px · Desde a colocação ₽425
O DPS neutro pode não mudar; lê a condição. Efeitos condicionais não entram automaticamente.
Calculadora de dano →Quick Claw
Intervalo de ataque menorAtaca 8% mais rápido: divida os segundos por ataque por um mais este bônus.
Resultado de nível 1: DPS contra um alvo 11,44 · Alcance 115px · Desde a colocação ₽425
Calculadora de dano →Todos os itens equipáveis (27)
- Expert BeltAcertos supereficazes causam 15% mais dano; acertos neutros ou resistidos não recebem este bônus.
- Life OrbAcrescenta 20% de dano, incluindo dano de queimadura elegível, mas reduz o alcance de ataque em 12%.
- Wide LensAmplia o alcance de ataque em 8%.
- Quick ClawAtaca 8% mais rápido: divida os segundos por ataque por um mais este bônus.
- Scope LensAcrescenta 6% de chance de acerto crítico. Um crítico causa dano dobrado.
- King's RockAcrescenta 5% de chance de hesitação por acerto e pelo menos 0,4s de atordoamento; a chance combinada de atordoamento é limitada a 50%, e as regras de controle dos inimigos continuam valendo.
- Light ClayProlonga durações elegíveis de lentidão, queimadura, veneno, sono e atordoamento em 30%; não ignora imunidade nem regras de avanço lento dos chefes.
- Lucky EggReduz os preços de evolução, Mega Evolução e golpes exclusivos em 10%; o posicionamento inicial não recebe desconto.
- Silph ScopeO portador detecta inimigos Fantasma ocultos e ganha 0% de dano adicional contra eles. A imunidade comum a Normal/Lutador permanece; linhas de Gastly e Misdreavus são excluídas.
- Amulet CoinGanhe 10% mais Poké Coins em partidas elegíveis com o portador na equipe. Isso afeta moedas persistentes, não dinheiro da partida.
- Weather OrbEscolha o clima para partidas elegíveis com o portador na equipe. Apenas um nível; indisponível em Challenges com itens desativados e em Battle Tower.
- CharcoalAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Fogo. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Mystic WaterAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Água. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Miracle SeedAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Planta. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- MagnetAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Elétrico. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Never-Melt IceAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Gelo. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Black BeltAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Lutador. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Poison BarbAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Veneno. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Soft SandAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Terra. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Sharp BeakAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Voador. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Twisted SpoonAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Psíquico. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Silver PowderAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Inseto. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Hard StoneAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Pedra. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Spell TagAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Fantasma. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Dragon FangAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Dragão. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Pixie PlateAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Fada. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
- Silk ScarfAcrescenta 10% de dano somente enquanto o portador ataca com o tipo Normal. Confira novamente a evolução ativa e o golpe exclusivo.
Equipe
Exemplos concretos, não uma equipa com vitórias testadas. Confirma coleção, orçamento e alcance no mapa.
Revela fantasmas em 150px. O teu ataque ainda precisa de multiplicador acima de zero.
A aura de 140px reduz 13,79% o intervalo aliado. Esta forma ataca a cada 0,7328s no alcance. Não acumula nem afeta a própria fonte.
Compra Hydro Pump: um acerto eficaz quebra depois a armadura e acrescenta vulnerabilidade permanente a todos os tipos. A base não quebra armadura. Hydro Pump →
O ataque Planta causa dano aos tipos imunes indicados acima. A visibilidade de fantasmas continua separada.
06Tipo de ataque · Elétrico
Relações ofensivas de PokeDefense, não tipos defensivos da espécie. Cada etiqueta testa um tipo inimigo; dois tipos multiplicam. Movimentos podem mudar o tipo de ataque.